Trilha
Muda
Como brincar
1.
Vários
quadrados grandes e pequenos;
2.
Dois ou
mais tabuleiros com uma imagem na extremidade inferior e uma na extremidade
superior,demarcando a saída e a chegada;
3.
A trilha
será formada durante o jogo, com quadrados grandes e pequenos;
4.
Um dado
com a letra (P) pequeno em duas faces e (G) Grande em outras duas, as outras em
branco (passa a vez);
5.
Se o
jogador tirar P, pega um quadrado pequeno e coloca na saída, formando assim o
primeiro passo do jogo, se tirar G pega o quadrado grande e faz o mesmo;
6.
Ganha
quem chegar primeiro.
Variação:
Pode-se jogar sem tabuleiro. Com placas de tapete
E.V.A (ou outro material) em dois ou mais tamanhos. Combinar o ponto de partida
e o de chegada. A turma pode ser dividia em dois ou mais grupos (depende do
tamanho da sala ou pátio) para criarem estratégias juntas.
Enviada por Dinorah Lau
Guerra das Bolas
Material necessário
1 bola de plástico grande e leve
Bolas de borracha em número equivalente à metade
dos
participantes
Giz
Rede de voleibol
1 bola de plástico (para a variação)
Modo de jogar
No campo
de jogo é desenhado um grande círculo (o diâmetro depende do alcance de
arremesso das crianças e do espaço disponível). Esse grande círculo é dividido
ao meio por uma linha central. Cada equipe recebe um número de bolas
correspondente à etade do número de jogadores e ocupa uma das metades do
círculo, posicionando-se fora dele. No centro do círculo é colocada a bola de
plástico, diferente das distribuídas aos jogadores. O objetivo do jogo é
atingir a bola central com as demais, de forma a empurrá-la em direção ao campo
do adversário, tentando fazer com que ela ultrapasse a linha, ou seja, saia do
círculo. Para a defesa, é válido utilizar as próprias bolas de arremesso e as
mãos, sendo proibido chutarem qualquer uma das bolas do jogo. Para ambas as
equipes, é proibido entrar no círculo. Cada vez que é feito um ponto, as bolas
dispersam no interior do círculo, são recolhidas e divididas, a bola central é
colocada na sua posição original e inicia-se uma nova rodada.
Variações
– São utilizadas duas bolas
centrais, em vez de uma.
– Para dificultar as ações, é colocada uma rede de voleibol sobre a linha central, numa altura que permita a passagem da bola central.
– Para dificultar as ações, é colocada uma rede de voleibol sobre a linha central, numa altura que permita a passagem da bola central.
Pique
Material necessário
2 bolas
Bolas pequenas
(para a variação)
Modo de jogar
O jogo acontece entre dois times com o mesmo número
de jogadores e com a utilização de duas bolas. O campo é dividido ao meio, e
são estabelecidas nas extremidades de cada um duas zonas de “piques” onde são
colocadas as bolas para o início de cada jogada. O objetivo do jogo é
atravessar o campo do adversário, sem ser tocado por nenhum oponente, até
alcançar a zona de “piques” em que está a bola, dentro da qual não pode ser
“pego”. Na posse da bola, realizar a travessia de volta ao seu campo, também
sem ser tocado por nenhum oponente. Caso isso ocorra com sucesso, é marcado um
ponto para o seu time, e os jogadores das duas equipes se dividem nos dois
campos para que seja iniciada uma nova jogada. Caso o jogador seja tocado por
um defensor adversário, deve permanecer “duro”, ou seja, fixo no local em que
foi “pego”, até ser tocado por um jogador do seu próprio time. Se o atacante é
“pego” de posse da bola, durante a travessia de volta, deve devolvê-la à zona
de “piques” e permanecer aguardando ser “salvo”. O jogo, portanto, envolve
basicamente os papéis de atacante, defensor e “salvador”, e o educador pode
estabelecer como regra que, a cada jogada ou ponto, ocorra um rodízio de
jogadores em cada uma dessas funções.
Variações
Incluir a
possibilidade de que seja feito um arremesso da zona de “piques” para um outro
jogador da mesma equipe, desde que esse se encontre no campo do adversário. É
possível, inclusive, ser considerado “salvo” o jogador que estiver paralisado
numa posição e receber o arremesso.
Tornar
obrigatório que a travessia do campo do adversário seja feita quicando a bola
no solo. –Utilizando bolas pequenas (tipo de tênis), é possível
criar uma variação interessante. Cada time começa a jogada de posse da bola no
seu próprio campo, e tem por objetivo atravessar o campo do adversário e
colocar a bola na zona de “piques”. Fica também permitido esconder a bolinha na
roupa, ou seja, dificultando para o adversário saber quem realmente é o
atacante que oferece perigo, e exerça a função de defesa sem saber quem está de
posse da bola. Nessa variação, é necessário fazer uma pausa entre um ponto e
outro para que as equipes possam esconder a bolinha e definir sua estratégia de
jogo.
Queimada
Material necessário
1
bola
Rede
de tênis ou corda (para a variação)
Outras
bolas (para a variação)
Número de participantes
Não há limite máximo
Modo de jogar
O jogo acontece entre dois times com o
mesmo número de jogadores e com a utilização de uma bola. O campo é dividido ao
meio e são estabelecidas duas ou mais zonas de “cemitério”,para onde migram os
jogadores que são “queimados”.O objetivo do jogo é “queimar”, ou seja, acertar
o adversário com a bola através de um arremesso, e com isso fazê-lo migrar para
o “cemitério”. Vence a partida o time que “queimar” todos os adversários, ou o
maior número deles. Apesar de terem sido “queimados”, os jogadores que ficam no
“cemitério” permanecem podendo “queimar” os oponentes. Deve-se combinar que
partes do corpo são “quentes” ou
“frias”, ou seja, quais as partes do
corpo que configuram ou não a “queimada”. Pode-se ainda combinar que, caso a
criança seja atingida pela bola, mas consiga agarrá-la sem deixar cair no chão,
o arremessador seja considerado “queimado”.
Variações
– Conforme esquema acima, organizar 2 ou
6 “cemitérios”.
– Estabelecer a permanência de um número
fixo de jogadores nos “cemitérios”, estabelecendo um rodízio, ou seja, a cada
jogador “queimado” é contado um ponto e ele substitui o jogador que estava no
“cemitério”. Essa variação contribui para manter a motivação dos jogadores que
vão sendo “queimados”.
– Estabelecer alvos com objetos para
serem atingidos, em vez de jogadores. Esses alvos são colocados dentro de
espaços circulares desenhados no chão, dentro de cada campo de jogo. Os
jogadores devem defender os alvos com todas as partes do corpo, sem invadir a
área circular em que os alvos estão colocados. Atingir um alvo corresponde a
“queimar” um jogador adversário e o autor do arremesso escolhe, no time oposto,
qual jogador deve migrar para o “cemitério”.
– Utilizar duas bolas, simultaneamente.
– É colocada sobre a linha central do campo uma rede de tênis, solicitando dos jogadores um salto combinado com o arremesso. – Atrás de cada “cemitério” é colocado um gol, que deve ser defendido pelos jogadores que já foram queimados. Os atacantes podem escolher entre “queimar” os adversários, ou tentar arremessar a bola dentro do gol.
– É colocada sobre a linha central do campo uma rede de tênis, solicitando dos jogadores um salto combinado com o arremesso. – Atrás de cada “cemitério” é colocado um gol, que deve ser defendido pelos jogadores que já foram queimados. Os atacantes podem escolher entre “queimar” os adversários, ou tentar arremessar a bola dentro do gol.
Vassourobol
Material necessário
1 bola
2
vassouras
2
cadeiras
Modo de jogar
O grupo é dividido em duas equipes, e os jogadores
são numerados individualmente.
Cada equipe se posiciona na linha de fundo da
extremidade do campo de jogo, um ao lado do outro, na ordem da numeração feita.
Sobre cada linha de fundo é colocada uma cadeira, que servirá como gol ou meta,
e sobre cada cadeira é colocada uma vassoura comum. Uma bola é colocada no
centro do campo de jogo. Ao sinal do educador, que enuncia um determinado
número, os dois jogadores de cada equipe correspondentes a esse número pegam as
vassouras e, utilizando-as como tacos de hóquei, tentam empurrar a bola para
dentro da meta adversária. A rodada termina após todos os jogadores terem sido
chamados e os pontos são contados. Recomenda-se que a numeração seja feita
considerando uma correspondência com o grau de habilidade de cada criança.
Variações
Em vez de
vassouras, são utilizados os pés e os gestos do futebol, ou as mãos e os gestos
do handebol.
Coelhinho
Sai da Toca
Material necessário
Nenhum
Modo de jogar
Reúna a turma, quanto mais gente melhor, a
brincadeira vai ficar mais movimentada e emocionante. Divida os participantes
em grupos de três crianças, e em círculo forme as tocas. Duas crianças dão-se
as mãos formando a toca e a outra criança ficará dentro da toca. Ela será o
coelhinho.
No centro do círculo ficarão as crianças, “os coelhinhos”
que estão à procura de tocas.
Quando alguém falar “Coelhinho sai da toca”. Todos
os coelhinhos deverão trocar de tocas e os coelhinhos que estão no centro
procurarão uma toca. Quem não conseguir entrar em alguma toca fica no centro,
esperando nova oportunidade.
Estátua
Diferente
Material necessário
1 Rádio
Modo de jogar
Coloca-se a música, as crianças ficam andando a
vontade, correndo. Quando a professora parar a música elas não podem se mexer.
Quem se mexer está fora da brincadeira.
Variações
Caso não
tenha um rádio a professora poderá cantar uma música e quando parar as crianças
ficam paradas como estátuas.
Seu Lobo
Material necessário
Nenhum
Formação
Em roda, uma criança fica em destaque fora da roda
(o Lobo).
Desenvolvimento
As crianças movimentam-se em roda, cantando:
“Vamos passear no bosque, enquanto seu lobo não
vem”.
Finda a cantiga dialogam:
Crianças: – Seu lobo esta aí?
Lobo: – Não.
Crianças: – Onde está?
Lobo: – Lavando o rosto.
Repete-se o canto, repete-se o
diálogo, mudando-se a ação, até a resposta final:
Crianças: Seu Lobo está aí?
Lobo: – Está.
Neste momento, todos correm e o lobo persegue o
grupo. A criança que for pega passará a ser o “Seu Lobo”.
Corra do
Meleca
Material necessário
Nenhum
Formação
Em roda, uma criança fica em destaque no meio
(pegador).
Desenvolvimento
Contar uma pequena historinha:
“Era uma vez, numa floresta, um
monstrinho que era muito melecoso. Por conta disso, todos tinham medo dele.
Sendo assim, quando as pessoas iam passear na floresta e o viam, começavam a
fugir dele. Achando que elas queriam brincar,Meleca corria trás delas. Quando
ele conseguia tocá-las sabem o que acontecia? Saia de sua mão, grande meleca
verde, que se espalhava por todo o corpo da pessoa e a prendia em sua mão. Não
havendo outro jeito, aa pessoa grudada no Meleca, tentava ajudá-lo a pegar os
outros. Mas, só conseguia pegar, quem estivesse nas pontas. Quanto mais pessoas
eram pegas, mais a corrente ia aumentando e, mais difícil ficava para fugir.
Quando não dava mais para fugir, o encanto se desfazia e começava tudo de
novo…”
Alfabeto
móvel
Material necessário
Alfabeto
móvel
Plaquinhas
com palavras
Modo de jogar
O grupo é dividido em duas equipes. Cada equipe deverá sentar em círculo. No centro de cada círculo haverá uma caixa com as letras do alfabeto móvel e uma outra caixa com plaquinhas de palavras.
O grupo é dividido em duas equipes. Cada equipe deverá sentar em círculo. No centro de cada círculo haverá uma caixa com as letras do alfabeto móvel e uma outra caixa com plaquinhas de palavras.
O “capitão” de cada equipe deverá sortear uma
palavra e todos, inclusive o capitão, deverão procurar as letras na caixa do
alfabeto móvel e formar a palavra. Marca ponto a(s) equipe(s) que conseguir(em)
formar as palavras sorteadas.
Variações
Dependendo
do nível da criança, ao invés de plaquinhas com os nomes, pode substituir por
figuras, a criança sorteia a figura e a equipe deverá formar a palavra
correspondente.
Alfândega
Material necessário
Nenhum
Desenvolvimento
Uma criança sai da sala. Escolhe-se uma criança que
irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: só passa de
for algo que voa. Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa?
Este vai dizendo por exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as
crianças dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa. A
finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.
Variações
Ao invés
de inventar uma regra, as crianças podem escolher, por exemplo: uma fruta, e
o(a) amigo(a) deverá descobrir qual a fruta, ou objeto, nome…
Amarelinha
Material necessário
Giz
Pedrinha
(ou qualquer outro obejeto)
Modo de jogar
1ª etapa – O primeiro jogador joga a pedra na
primeira casa (1) e, com um pé só, pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao
mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés
ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora.
Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não
pode pisar na linha senão é a vez do outro.
2ª etapa – Chutinho – Joga-se a pedra perto, antes
da amarelinha. Começa a chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra
criança.
3ª etapa – Joga-se sem pedra com os olhos vendados,
então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é
a vez de outra.
4ª etapa – De costas, joga a pedra por trás de si,
sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz.
Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se
pisar com os dois pés.
Elefante
colorido
Material necessário
Objetos
coloridos
Modo de jogar
As crianças ficam em roda e uma delas fala:
- Elefante colorido!
Os outros perguntam:
- De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
- Elefante colorido!
Os outros perguntam:
- De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
Variações
A professora também poderá trabalhar
com a negação, ou seja, não pode pegar objeto com a cor escolhida.
Estafeta
Quadro Negro
Material necessário
Quadro
negro
Giz
Plaquinhas
com números (resultado)
Modo de jogar
Organiza-se duas filas de crianças. Elas devem
sortear uma plaquinha com um número qualquer que será o resultado do cálculo
que irão realizar (por exemplo: 30). Dá-se o sinal de partida, então o primeiro
jogador de cada fila deverá correr ao quadro e escrever dois números quaisquer,
depois somá-los ou subtraí-los e voltar para a sua fila, entregar o giz ao
segundo jogador e ir para trás do último jogador. O segundo jogador deverá
correr ao quadro e também irá proceder da mesma forma, porém antes deverá
verificar se o cálculo anteriormente feito pelo colega está certo, se não
estiver deverá corrigi-lo e depois fazer o seu. Deverá proceder assim até o
último jogador. Este deverá somar ou subtrair de forma que consiga o resultado
inicialmente proposto. Por exemplo: se o número combinado foi 30 e o último
número restado foi 22 ele deverá somar com 8. Vence a fila que terminar
primeiro.
Variações
– Em vez de plaquinhas com o resultado, pode-se fazer plaquinhas com a conta ex. 2 x 3 = , 2 + 5 =… e a criança coloca o resultado na lousa.
– Em vez de plaquinhas com o resultado, pode-se fazer plaquinhas com a conta ex. 2 x 3 = , 2 + 5 =… e a criança coloca o resultado na lousa.
O piso
mágico
Material necessário
4 lixas
2 baldes
com areia
2 baldes
com água fria
2 baldes
com água morna
1
cartolina
Plástico
bolha
Saco de
lixo preto
Sabão em
pó
2 Cordas
(de pular)
Preparação
O professor deverá montar um “circuito”
Fixar as 4 lixas no chão formando uma fila
Colocar os dois baldes de areia (um ao lado do
outro)
Fixar a cartolina
02 baldes com água fria (um ao lado do outro)
02 baldes com água morna (um ao lado do outro)
Colocar as 2 cordas paralelamente (de forma que a
criança ande com o pé direito sobre a corda da direita e com o pé esquerdo
sobre a corda da esquerda)
Abrir o saco de lixo e colocar um pouco de água e
sabão (ficará escorregadio, ficar atento)
Colocar o plástico bolha.
Modo de brincar
As crianças deverão formar uma fila e percorrer o
circuito.
Variações
Grupo
anda livremente, depois segue sugestões do orientador.
Exemplo: Imaginem-se andando sobre a areia quente
da praia, dentro do mar, na chuva, na grama, na atmosfera sem gravidade (como
astronauta), pisando em ovos, numa pasta que gruda, chão ensaboado, prego,
almofada mole, etc.
Estoure e
proteje-se
Material necessário
Bexiga
Barbante
Modo de brincar
Pegar uma bexiga e amarrar com barbante (folgado)
no tornozelo direito ou esquerdo de cada criança, sortear as duplas. Cada
criança deverá estourar a bexiga do amigo e cuidar para que o amigo não estoure
a sua.
Variações
Pode-se
formar um círculo com todos e ao sinal do professor estoura-se aleatoriamente a
bexiga do outro, não esquecendo de proteger-se para que ninguém estoure a sua.
Chicotinho
queimado
Material necessário
Objetos
variados
Modo de brincar
Um dos participantes será o chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se
aproximar do objeto, o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “quente” se a
pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se
aproximando.
Variações
Ao invés
de dizer “quente” ou “frio” a criança poderá assoviar, bater palmas,
cantarolar, etc.
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