quinta-feira, 16 de janeiro de 2014

BRINCADEIRAS

Trilha Muda

Como brincar
1.    Vários quadrados grandes e pequenos;
2.    Dois ou mais tabuleiros com uma imagem na extremidade inferior e uma na extremidade superior,demarcando a saída e a chegada;
3.    A trilha será formada durante o jogo, com quadrados grandes e pequenos;
4.    Um dado com a letra (P) pequeno em duas faces e (G) Grande em outras duas, as outras em branco (passa a vez);
5.    Se o jogador tirar P, pega um quadrado pequeno e coloca na saída, formando assim o primeiro passo do jogo, se tirar G pega o quadrado grande e faz o mesmo;
6.    Ganha quem chegar primeiro.

Variação:
Pode-se jogar sem tabuleiro. Com placas de tapete E.V.A (ou outro material) em dois ou mais tamanhos. Combinar o ponto de partida e o de chegada. A turma pode ser dividia em dois ou mais grupos (depende do tamanho da sala ou pátio) para criarem estratégias juntas.
Enviada por Dinorah Lau

Guerra das Bolas

Material necessário
1 bola de plástico grande e leve
Bolas de borracha em número equivalente à metade dos
participantes
Giz
Rede de voleibol
1 bola de plástico (para a variação)

Modo de jogar
No campo de jogo é desenhado um grande círculo (o diâmetro depende do alcance de arremesso das crianças e do espaço disponível). Esse grande círculo é dividido ao meio por uma linha central. Cada equipe recebe um número de bolas correspondente à etade do número de jogadores e ocupa uma das metades do círculo, posicionando-se fora dele. No centro do círculo é colocada a bola de plástico, diferente das distribuídas aos jogadores. O objetivo do jogo é atingir a bola central com as demais, de forma a empurrá-la em direção ao campo do adversário, tentando fazer com que ela ultrapasse a linha, ou seja, saia do círculo. Para a defesa, é válido utilizar as próprias bolas de arremesso e as mãos, sendo proibido chutarem qualquer uma das bolas do jogo. Para ambas as equipes, é proibido entrar no círculo. Cada vez que é feito um ponto, as bolas dispersam no interior do círculo, são recolhidas e divididas, a bola central é colocada na sua posição original e inicia-se uma nova rodada.
Variações
– São utilizadas duas bolas centrais, em vez de uma.
– Para dificultar as ações, é colocada uma rede de voleibol sobre a linha central, numa altura que permita a passagem da bola central.

   Pique


Material necessário
2 bolas
Bolas pequenas (para a variação)

Modo de jogar
O jogo acontece entre dois times com o mesmo número de jogadores e com a utilização de duas bolas. O campo é dividido ao meio, e são estabelecidas nas extremidades de cada um duas zonas de “piques” onde são colocadas as bolas para o início de cada jogada. O objetivo do jogo é atravessar o campo do adversário, sem ser tocado por nenhum oponente, até alcançar a zona de “piques” em que está a bola, dentro da qual não pode ser “pego”. Na posse da bola, realizar a travessia de volta ao seu campo, também sem ser tocado por nenhum oponente. Caso isso ocorra com sucesso, é marcado um ponto para o seu time, e os jogadores das duas equipes se dividem nos dois campos para que seja iniciada uma nova jogada. Caso o jogador seja tocado por um defensor adversário, deve permanecer “duro”, ou seja, fixo no local em que foi “pego”, até ser tocado por um jogador do seu próprio time. Se o atacante é “pego” de posse da bola, durante a travessia de volta, deve devolvê-la à zona de “piques” e permanecer aguardando ser “salvo”. O jogo, portanto, envolve basicamente os papéis de atacante, defensor e “salvador”, e o educador pode estabelecer como regra que, a cada jogada ou ponto, ocorra um rodízio de jogadores em cada uma dessas funções.
Variações
Incluir a possibilidade de que seja feito um arremesso da zona de “piques” para um outro jogador da mesma equipe, desde que esse se encontre no campo do adversário. É possível, inclusive, ser considerado “salvo” o jogador que estiver paralisado numa posição e receber o arremesso.
Tornar obrigatório que a travessia do campo do adversário seja feita quicando a bola no solo. Utilizando bolas pequenas (tipo de tênis), é possível criar uma variação interessante. Cada time começa a jogada de posse da bola no seu próprio campo, e tem por objetivo atravessar o campo do adversário e colocar a bola na zona de “piques”. Fica também permitido esconder a bolinha na roupa, ou seja, dificultando para o adversário saber quem realmente é o atacante que oferece perigo, e exerça a função de defesa sem saber quem está de posse da bola. Nessa variação, é necessário fazer uma pausa entre um ponto e outro para que as equipes possam esconder a bolinha e definir sua estratégia de jogo.

  

Queimada

Material necessário
1 bola
Rede de tênis ou corda (para a variação)
Outras bolas (para a variação)

Número de participantes
Não há limite máximo

Modo de jogar
O jogo acontece entre dois times com o mesmo número de jogadores e com a utilização de uma bola. O campo é dividido ao meio e são estabelecidas duas ou mais zonas de “cemitério”,para onde migram os jogadores que são “queimados”.O objetivo do jogo é “queimar”, ou seja, acertar o adversário com a bola através de um arremesso, e com isso fazê-lo migrar para o “cemitério”. Vence a partida o time que “queimar” todos os adversários, ou o maior número deles. Apesar de terem sido “queimados”, os jogadores que ficam no “cemitério” permanecem podendo “queimar” os oponentes. Deve-se combinar que partes do corpo são “quentes” ou
“frias”, ou seja, quais as partes do corpo que configuram ou não a “queimada”. Pode-se ainda combinar que, caso a criança seja atingida pela bola, mas consiga agarrá-la sem deixar cair no chão, o arremessador seja considerado “queimado”.

Variações
 Conforme esquema acima, organizar 2 ou 6 “cemitérios”.
 Estabelecer a permanência de um número fixo de jogadores nos “cemitérios”, estabelecendo um rodízio, ou seja, a cada jogador “queimado” é contado um ponto e ele substitui o jogador que estava no “cemitério”. Essa variação contribui para manter a motivação dos jogadores que vão sendo “queimados”.
 Estabelecer alvos com objetos para serem atingidos, em vez de jogadores. Esses alvos são colocados dentro de espaços circulares desenhados no chão, dentro de cada campo de jogo. Os jogadores devem defender os alvos com todas as partes do corpo, sem invadir a área circular em que os alvos estão colocados. Atingir um alvo corresponde a “queimar” um jogador adversário e o autor do arremesso escolhe, no time oposto, qual jogador deve migrar para o “cemitério”.
 Utilizar duas bolas, simultaneamente.
 É colocada sobre a linha central do campo uma rede de tênis, solicitando dos jogadores um salto combinado com o arremesso.  Atrás de cada “cemitério” é colocado um gol, que deve ser defendido pelos jogadores que já foram queimados. Os atacantes podem escolher entre “queimar” os adversários, ou tentar arremessar a bola dentro do gol.


Vassourobol

Material necessário
1 bola
2 vassouras
2 cadeiras

Modo de jogar
O grupo é dividido em duas equipes, e os jogadores são numerados individualmente.
Cada equipe se posiciona na linha de fundo da extremidade do campo de jogo, um ao lado do outro, na ordem da numeração feita. Sobre cada linha de fundo é colocada uma cadeira, que servirá como gol ou meta, e sobre cada cadeira é colocada uma vassoura comum. Uma bola é colocada no centro do campo de jogo. Ao sinal do educador, que enuncia um determinado número, os dois jogadores de cada equipe correspondentes a esse número pegam as vassouras e, utilizando-as como tacos de hóquei, tentam empurrar a bola para dentro da meta adversária. A rodada termina após todos os jogadores terem sido chamados e os pontos são contados. Recomenda-se que a numeração seja feita considerando uma correspondência com o grau de habilidade de cada criança.
Variações

Em vez de vassouras, são utilizados os pés e os gestos do futebol, ou as mãos e os gestos do handebol.


Coelhinho Sai da Toca
Material necessário

Nenhum

Modo de jogar
Reúna a turma, quanto mais gente melhor, a brincadeira vai ficar mais movimentada e emocionante. Divida os participantes em grupos de três crianças, e em círculo forme as tocas. Duas crianças dão-se as mãos formando a toca e a outra criança ficará dentro da toca. Ela será o coelhinho.
No centro do círculo ficarão as crianças, “os coelhinhos” que estão à procura de tocas.
Quando alguém falar “Coelhinho sai da toca”. Todos os coelhinhos deverão trocar de tocas e os coelhinhos que estão no centro procurarão uma toca. Quem não conseguir entrar em alguma toca fica no centro, esperando nova oportunidade.


Estátua Diferente

Material necessário
1 Rádio

Modo de jogar
Coloca-se a música, as crianças ficam andando a vontade, correndo. Quando a professora parar a música elas não podem se mexer. Quem se mexer está fora da brincadeira.
Variações

Caso não tenha um rádio a professora poderá cantar uma música e quando parar as crianças ficam paradas como estátuas.

Seu Lobo

Material necessário
Nenhum

Formação
Em roda, uma criança fica em destaque fora da roda (o Lobo).
Desenvolvimento
As crianças movimentam-se em roda, cantando:
“Vamos passear no bosque, enquanto seu lobo não vem”.
Finda a cantiga dialogam:
Crianças: – Seu lobo esta aí?
Lobo: – Não.
Crianças: – Onde está?
Lobo: – Lavando o rosto.
Repete-se o canto, repete-se o diálogo, mudando-se a ação, até a resposta final:
Crianças: Seu Lobo está aí?
Lobo: – Está.
Neste momento, todos correm e o lobo persegue o grupo. A criança que for pega passará a ser o “Seu Lobo”.

Corra do Meleca

Material necessário
Nenhum
Formação
Em roda, uma criança fica em destaque no meio (pegador).
Desenvolvimento
Contar uma pequena historinha:
“Era uma vez, numa floresta, um monstrinho que era muito melecoso. Por conta disso, todos tinham medo dele. Sendo assim, quando as pessoas iam passear na floresta e o viam, começavam a fugir dele. Achando que elas queriam brincar,Meleca corria trás delas. Quando ele conseguia tocá-las sabem o que acontecia? Saia de sua mão, grande meleca verde, que se espalhava por todo o corpo da pessoa e a prendia em sua mão. Não havendo outro jeito, aa pessoa grudada no Meleca, tentava ajudá-lo a pegar os outros. Mas, só conseguia pegar, quem estivesse nas pontas. Quanto mais pessoas eram pegas, mais a corrente ia aumentando e, mais difícil ficava para fugir. Quando não dava mais para fugir, o encanto se desfazia e começava tudo de novo…”


Alfabeto móvel

Material necessário
Alfabeto móvel
Plaquinhas com palavras

Modo de jogar
O grupo é dividido em duas equipes. Cada equipe deverá sentar em círculo. No centro de cada círculo haverá uma caixa com as letras do alfabeto móvel e uma outra caixa com plaquinhas de palavras.
O “capitão” de cada equipe deverá sortear uma palavra e todos, inclusive o capitão, deverão procurar as letras na caixa do alfabeto móvel e formar a palavra. Marca ponto a(s) equipe(s) que conseguir(em) formar as palavras sorteadas.

Variações
Dependendo do nível da criança, ao invés de plaquinhas com os nomes, pode substituir por figuras, a criança sorteia a figura e a equipe deverá formar a palavra correspondente.

Alfândega

Material necessário
Nenhum

Desenvolvimento
Uma criança sai da sala. Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: só passa de for algo que voa. Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa. A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.
Variações
Ao invés de inventar uma regra, as crianças podem escolher, por exemplo: uma fruta, e o(a) amigo(a) deverá descobrir qual a fruta, ou objeto, nome…

Amarelinha

Material necessário
Giz
Pedrinha (ou qualquer outro obejeto)

Modo de jogar
1ª etapa – O primeiro jogador joga a pedra na primeira casa (1) e, com um pé só, pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro.
2ª etapa – Chutinho – Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.
3ª etapa – Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.
4ª etapa – De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.

Elefante colorido

Material necessário
Objetos coloridos

Modo de jogar
As crianças ficam em roda e uma delas fala:
- Elefante colorido!
Os outros perguntam:
- De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
Variações
 A professora também poderá trabalhar com a negação, ou seja, não pode pegar objeto com a cor escolhida.

Estafeta Quadro Negro

Material necessário
Quadro negro
Giz
Plaquinhas com números (resultado)

Modo de jogar
Organiza-se duas filas de crianças. Elas devem sortear uma plaquinha com um número qualquer que será o resultado do cálculo que irão realizar (por exemplo: 30). Dá-se o sinal de partida, então o primeiro jogador de cada fila deverá correr ao quadro e escrever dois números quaisquer, depois somá-los ou subtraí-los e voltar para a sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e ir para trás do último jogador. O segundo jogador deverá correr ao quadro e também irá proceder da mesma forma, porém antes deverá verificar se o cálculo anteriormente feito pelo colega está certo, se não estiver deverá corrigi-lo e depois fazer o seu. Deverá proceder assim até o último jogador. Este deverá somar ou subtrair de forma que consiga o resultado inicialmente proposto. Por exemplo: se o número combinado foi 30 e o último número restado foi 22 ele deverá somar com 8. Vence a fila que terminar primeiro.
Variações
– Em vez de plaquinhas com o resultado, pode-se fazer plaquinhas com a conta ex. 2 x 3 = , 2 + 5 =… e a criança coloca o resultado na lousa.

O piso mágico

Material necessário
4 lixas
2 baldes com areia
2 baldes com água fria
2 baldes com água morna
1 cartolina
Plástico bolha
Saco de lixo preto
Sabão em pó
2 Cordas (de pular)

Preparação
O professor deverá montar um “circuito”
Fixar as 4 lixas no chão formando uma fila
Colocar os dois baldes de areia (um ao lado do outro)
Fixar a cartolina
02 baldes com água fria (um ao lado do outro)
02 baldes com água morna (um ao lado do outro)
Colocar as 2 cordas paralelamente (de forma que a criança ande com o pé direito sobre a corda da direita e com o pé esquerdo sobre a corda da esquerda)
Abrir o saco de lixo e colocar um pouco de água e sabão (ficará escorregadio, ficar atento)
Colocar o plástico bolha.
Modo de brincar
As crianças deverão formar uma fila e percorrer o circuito.
Variações

Grupo anda livremente, depois segue sugestões do orientador.
Exemplo: Imaginem-se andando sobre a areia quente da praia, dentro do mar, na chuva, na grama, na atmosfera sem gravidade (como astronauta), pisando em ovos, numa pasta que gruda, chão ensaboado, prego, almofada mole, etc.

Estoure e proteje-se

Material necessário
Bexiga
Barbante

Modo de brincar
Pegar uma bexiga e amarrar com barbante (folgado) no tornozelo direito ou esquerdo de cada criança, sortear as duplas. Cada criança deverá estourar a bexiga do amigo e cuidar para que o amigo não estoure a sua.
Variações
Pode-se formar um círculo com todos e ao sinal do professor estoura-se aleatoriamente a bexiga do outro, não esquecendo de proteger-se para que ninguém estoure a sua.

Chicotinho queimado

Material necessário
Objetos variados

Modo de brincar
Um dos participantes será o chicotinho queimado. Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto, o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Variações
Ao invés de dizer “quente” ou “frio” a criança poderá assoviar, bater palmas, cantarolar, etc.



Nenhum comentário:

ESTREITANDO OS LAÇOS ENTRE ESCOLA E FAMÍLIA

    PROPOSTA DE INTERVENÇÃO Temática: Escola em Família      Introdução: A parceria entre escola e família sustenta um mei...