quarta-feira, 21 de setembro de 2011

JOGOS E BRINCADEIRAS PARA A CRECHE


Urso Dorminhoco 

 Desenha-se um quadrado no chão e marcam-se os cantos. Em cada canto coloca-se um grupo de crianças, com pelo menos quatro elementos. Cada canto constitui-se como o refúgio desse grupo. Cada grupo tem um nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do terreno está deitado o urso dorminhoco. A um sinal do professor, o jogo começa com as crianças  dos diferentes grupos a saírem dos seus refúgios e a  correrem livremente no espaço. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianças, tentando tocar-lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão entrando e saindo dos seus refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos elementos caçados.

Macaquinho Chinês 
Jogam oito ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão. Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as  crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir  voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.
 A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e estas se  encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso), tentando que estas  se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de partida.

O Lencinho Vai na Mão 

Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra  criança, escolhida anteriormente, corre à volta e  por fora da roda feita pelos colegas com um  lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco. Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço  entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a  correr.  Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e  tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado  vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à  volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.  Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás  de outro.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.  Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar  um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer

Gavião 
Escolhem-se uma criança, o gavião, que tem a função de caçar as outras.  Estas fogem do gavião, num espaço previamente definido. O gavião corre atrás dos outros e aqueles a quem  conseguir tocar vão dando a mão entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o último elo desta cadeia. No outro extremo está o gavião. Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caçar e só se a cadeia estiver unida. Não poderá caçar ninguém se partir, o que é vulgar acontecer. Por outro lado, quem sair do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia. A última criança a ser tocada é considerada vencedora.  Numa outra variante podem existir dois gaviões, competindo entre si para ver quem caça mais crianças.


Jogo do Mata 

Desenha-se no solo um retângulo, num espaço plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianças, vai para o  seu meio campo. Um elemento de cada equipa, o  piolho, é colocado num corredor, junto à linha final oposta ao seu campo. Depois de sorteada a equipa que começa o jogo, o piolho lança uma bola (pequena, tipo ténis) para o seu meio campo. Se alguma criança a apanhar, devolve-a ao seu piolho. O objectivo é fazer três passes seguidos. Enquanto isso, os adversários tentam apanhar a bola. Se conseguir fazer os três passes seguidos sem deixar cair a bola, essa equipa passa a ter o direito de ”matar” os adversários, acertando-lhes com a mesma. Pode acertar-lhes a partir do seu piolho ou do seu meio campo. Se deixar cair a bola no chão, depois de já ter feito três passes seguidos, basta fazer um passe entre o piolho e a sua equipa, para ter de novo o direito de” matar”. Entretanto, os adversários tentam apanhar a bola para também adquirirem o direito de matar, fazendo três passes seguidos entre o piolho e os seus companheiros de equipa. Cada vez que uma criança é atingida, vai para o corredor oposto ao seu meio campo, fazendo companhia ao seu piolho. Perde a equipa que primeiro ficar sem crianças no seu meio campo. Se ao ser atingida, a criança apanhar a bola sem a deixar cair no chão, passa para a sua  equipa a contagem adversária. Se esta equipa já tiver feito os três passes, tem o direito de “matar” automaticamente.

Os nomes

Idade: a partir de 4 meses.
Objetivos: reconhecer o próprio nome

Desenvolvimento da atividade
1. Cante músicas na qual possa colocar os nomes das crianças, como: “Se Eu Fosse um Peixinho”, “A Canoa Virou”, “Ciranda, Cirandinha”

2. Procure chegar perto da criança cujo nome está sendo cantado;
3. Bata palmas e faça gestos enquanto canta.

Barbante do barulho
Idade: a partir de 1 ano
Objetivo: desenvolver a coordenação e a audição Material: pote de plástico com tampa, barbante, sementes (arroz, feijão), fita adesiva
Como fazer o brinquedo:
1. coloque sementes no pote de plástico e cole a tampa e passe fita adesiva para reforçar;
2. Amarre um barbante no pote, deixando um cordão de uns 60 cm.

Desenvolvimento da atividade
1. A criança deverá enrolar o barbante no pote plástico, conforme enrola escutará o barulho das sementes.
Observação: para a essa atividade indicamos a música Enrola Bola de Rubinho do Vale

Meu caminho colorido

Idade: a partir de 1 ano
Objetivos: explorar sensações e materiais; registro gráfico
Material: papel pardo e sagu no sabor uva ou morango

Pinte com o sagu os pés das crianças para que elas a imprimam sobre o papel. As crianças iram imprimir os pés enquanto caminham sobre o papel.


 Na trilha sonora

Idade: a partir de 5 meses
Material: aparelho de som e cds com musicas variadas
Objetivo: Estimular a audição musical
1. Coloque músicas variadas: infantil, clássica, sertaneja, pop...
2. Em cada música faça um movimento para crianças, batendo palmas, levantando os braços, mexendo a cabeça, cantando.


Caixas sortidas

Idade: a partir de 6 meses
Objetivos: desenvolver os sentidos e noção de tamanho e peso.
Materiais: papelão, caixa de leite, tesoura, fita crepe e papéis coloridos . As caixas poderão ser montadas de papelão, ou com caixas de leite com fita crepes nas laterais e encapadas com papéis coloridos.
Desenvolvimento:
1. A criança deverá colocar uma caixa dentro da outra, e enquanto levanta uma caixa, ou carrega as caixas, terá noção de peso e de tamanho. 2 a 4 anos de idade A criança de 2 a 4 anos de idade mesmo não conseguindo efetuar operações, já usa a inteligência e o pensamento. Ela é capaz de representar as suas vivências e a sua realidade, através de diferentes significantes: o jogo, o desenho, a linguagem, imagem e pensamento.


 Eu na história

Idade: a partir de 2 anos
Objetivo: identificação da imagem- do eu e das expressões faciais, despertar para o prazer em ouvir histórias, desenvolver a linguagem oral, a imaginação e a criatividade.
Materiais: EVAs coloridos, tesoura, cola, papel laminado em forma de círculos, caneta retroprojetor.
Preparando a atividade: Faça um livro de EVA com animais e uma criança, será um passeio no zoológico, em cada página terá um animal e uma criança, no rosto da figura da criança será colado o papel laminado, representando um espelho. Desenvolvimento da atividade
1. A professora contará uma história, o passeio no Zoológico. E a criança olhará para a figura da criança que tem no livro, e essa figura tem um espelho de papel laminado, assim verá a própria imagem. Poderá cantar: ......foi passea no zoológico iaiaô, e lá viu ........ iaiaiô. O/A fez..............iaiaiô.
2. Conforme conta a história a professora dirá que a criança da história ficou feliz com o passeio, assustada quando viu o leão, espantada quando viu o pato. Dessa forma, a criança deverá fazer as caretas no espelho.
3. A professora também perguntará o que a criança disse quando viu o animal, ou que barulho o animal fez para ela, assim trabalhará a linguagem e os sons.

 Dirigindo

Idade: a partir de 3 anos
Objetivos: desenvolver a criatividade, esquema de comunicação verbal e não verbal, exercitar movimentos finos e comuns para expressar uma idéia, trabalhar meios de transporte.
Material: figuras de meio de transporte, fita adesiva. A professora colocará com fita adesiva figuras uma figura de um meio de transporte em cada criança;
1. As crianças deverão fazer que estão dirigindo o meio de transporte que recebeu, fazendo também o som.
2. A professora tirará as figuras das crianças e fará uma grande roda da conversa;
3. Na grande roda a professora perguntará : “Que meios de transporte foram imitados? “Quem lembra o meio de transporte do............ (indica uma criança)?”
4. Com crianças acima de 4 anos de idade, peça para formarem grupos: - mesmo meio de transporte; - um grupo que tenha todos os meios de transporte.


Controlando o grupo

Idade: a partir de 2 anos.
Objetivos: desenvolver a coordenação e interação com a turma
Material: aparelho de som e CD de música.
Desenvolvimento:
1. Formar duplas, trios;
2. Coloque uma música, como fundo musical.
3. As crianças andaram segurando no ombro do amigo, como num trenzinho
4. A primeira criança deverá conduzir os colegas, andando em círculos, de ré, em ziguezague.
5. As crianças trocaram de lugar e de grupo.


Seguindo a trilha

Idade: a partir de 2 anos
Objetivos: desenvolver a atenção e o controle motor
Material: folhas de jornal Prepare o material Faça na folhas de jornal círculos e triângulos grandes.
Desenvolvimento da atividade:
1. Coloque os círculos e triângulos no chão, como caminhos
2. Faça uma fila indiana única com as crianças;
3. As crianças deverão andar primeiro só pisando nos círculos, depois só pisando nos triângulos.


O corpo humano

Idade: a partir de 3 anos
Objetivos: conhecer o corpo humano
Material: giz
Prepare a atividade - Faça o desenho do corpo de cada criança no chão com giz;

Desenvolvimento:
1. Cada criança ficará dentro do seu desenho;
2. A professora dará as ordens: - Cabeça; - perna; - braço; - barriga; - joelho 3
E a criança ficará em cima da parte pedida.
Observação: Outra forma de trabalhar essa atividade é utilizar a música Cabeça, ombro, joelho e pé da Xuxa.


Jogo de linhas e colunas

Tem como base um tabuleiro com linhas verticais, horizontais e diagonais, onde os jogadores devem colocar desenhar ou mover suas peças. Os movimentos consistem basicamente na aproximação e no recuos estratégicos, com variações que incluem o ato de pular determinadas casas do tabuleiro. Nesse jogo, o avanço é diferente do que ocorre no de percurso, em que ele é determinado pela sorte, com o lançamento de dados. Aqui, é preciso desenvolver estratégias desde a primeira jogada para estabelecer uma dinâmica que leve à vitória.


■ Discuta com a turma, depois da partida, as melhores maneiras de movimentar as peças. É interessante também simular uma partida inacabada e questionar o grupo sobre quantas possibilidades existem para a última jogada que levará um dos oponentes a vencer.
■ Apresente outros jogos da mesma natureza e estimule os pequenos a identificar diferenças entre eles e usar estratégias já aprendidas. 



Jogo da memória

As crianças desenvolvem estratégias de memorização neste divertido jogo de cartas. Em jogos de memória, os pequenos estabelecem relações entre imagens e posição no tabuleiro. Apresentamos aqui três tipos de baralhos (pegada de animais, formas geométricas ou contos de fada) e o desafio é organizar as cartas para, depois, conseguir localizar cada uma delas

Jogo cooperativo

Características
A ideia básica desse tipo de jogo é a união de todos os participantes contra um inimigo comum - o próprio tabuleiro -, que pode ser representado por um personagem do jogo. Geralmente, ele possui caráter simbólico - por exemplo, a missão de um grupo de príncipes de evitar que uma princesa seja capturada por uma bruxa malvada.

■ Ponha em debate, logo depois da partida, as decisões tomadas a respeito das jogadas executadas pelo grupo.

Jogo de alvos e obstáculos

Envolve a habilidade dos jogadores em acertar um alvo predeterminado para transpor obstáculos.

■ Estimule a observação e os comentários sobre as jogadas para que as estratégias e técnicas sejam socializadas e aperfeiçoadas por todos.
■ Amplie os desafios e complique os obstáculos à medida que a turma vai ficando craque nas técnicas.
Ensinar as estratégias. Não faz sentido encarar as dificuldades dos pequenos como um fracasso. Para que aprendam, exponha as regras e deixe que experimentem jogadas diversas.
Estimular uma única tática. Faz parte do jogo, observar os outros participantes para conhecer várias manobras.
Apontar uma tática como errada. Algumas manobras podem não ser boas. Porém a postura adequada é os próprios jogadores debaterem a questão. 

Jogo de percurso

Também chamado de jogo de trilha, tem como objetivo chegar ao fim de um caminho, dividido em casas, de acordo com o que for tirado no dado.

■ Ajude a garotada a localizar o ponto de início e de término do tabuleiro.
■ Questione as crianças sobre a observação do jogo. Por exemplo: "Meu peão estava na casa 10 e tirei 5 no dado. Em que casa fui parar?"
Oferecer a modalidade só aos menores. O fato de o jogo de percurso não depender de estratégias, mas da sorte, não o torna menos enriquecedor.
Fazer as crianças atuarem como peões num tabuleiro desenhado no chão. É equivocado o conceito de que os pequenos aprendem só quando passam por uma experiência real. 


2 comentários:

Sniperchess14 disse...

Muito bom!! Obrigado por compartilhar!

Elza Rohr Decotti Cardoso disse...

muito bom, bem criativo

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